Spiritfarer — долгие проводы. Рецензия

Жанр Приключение/менеджмент
Издатель Thunder Lotus Games
Разработчик Thunder Lotus Games
Системные требования Windows 7 и выше (Mac OS X Yosemite и выше), двухъядерный процессор с тактовой частотой 3 ГГц, 4 Гбайт оперативной памяти, видеокарта с поддержкой DirectX 10 и 1 Гбайт видеопамяти, 7 Гбайт на жестком диске
Дата выхода 18 сентября 2020 года
Возрастной ценз нет
Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Официальный сайт

Играли на PC

Стелла привыкла обо всех заботиться — оказываться рядом, когда это больше всего надо, окружать теплом, подставлять плечо, давать надежду… Не пора ли кому-то позаботиться и о ней? Проснувшись на дне лодки, плывущей среди ослепительно-белых деревьев по кроваво-красной воде, Стелла обнаружила себя рядом с пугающих размеров существом. «Я — Харон», — произнесло оно откуда-то из глубины необъятного балахона. Вот и славно, вот и хоро… «Теперь ты будешь вместо меня». Что? Как? «Тебе надо позаботиться о душах, которые совершают переход». Да, это судьба. Хорошо хоть, Нарцисс рядом — поплыли, что поделаешь!

Свободное плавание

В Лимбе новые времена и новые порядки — Харон, конечно, заказал себе солидное судно, но так и не забрал его на верфи, обходясь по старинке небольшой лодочкой, перевозя по душе за раз. Стелле же грех отказываться от такого предложения — в ее распоряжении оказывается целый галеон, который можно всячески обустраивать, расширять и улучшать. На нем помещается сразу множество постояльцев, можно (и нужно) сделать кухню, чтобы, как всегда, угощать всех своей превосходной стряпней (чем, кстати, кормил Харон?), разбить сад и огород, открыть небольшой бар… Собственно, именно в этом плавучем городе, который все почему-то называют «лодкой», и проходит основная часть Spiritfarer.

Местами Spiritfarer — это словно Незнайка влетел в мир Night in The Woods, где видит духов

Стелла, как и ее котик Нарцисс, получает волшебный огонек Вечносвет, который делает… более-менее все. Сказочное приспособление, ведущее лодку в нужном направлении, позволяет готовить, совершать акробатические трюки и придает сил. Причем все это могут делать оба главных действующих лица — в Spiritfarer можно играть вдвоем, взяв Стеллу под управление, например, через геймпад, а Нарцисса — через клавиатуру. 

Единственное, чего не может котик, — это разговаривать с пассажирами и встреченными на пути второстепенными персонажами. Однако именно это и становится ядром игры — общение с другими персонажами занимает не такую уж большую часть хронометража, но склеивает все воедино. Это именно путешествие Стеллы, к которой на корабль попадают ее близкие, старые знакомые по той жизни или незнакомцы, но символизирующие ту или иную утрату.

Растениям можно играть песню, тем самым ускоряя процесс их роста. Но песня, к сожалению, одна-единственная

Растениям можно играть песню, тем самым ускоряя процесс их роста. Но песня, к сожалению, одна-единственная

Можно долго гадать, почему Лимб здесь именно такой — уютный, милый, наполненный добротой и при этом четко поделенный на географические зоны, каждая из которых со своим настроением, — и почему они населены существами, которые не горят желанием покидать это пространство. Причем выглядят одинаково — образы тут достались только пассажирам лодки. Ответ на самом деле довольно прост — это и путешествие Стеллы, и ее история. Это ее Лимб и ее потери — которые в процессе прохождения Spiritfarer становятся и нашими. 

Последний путь

Spiritfarer при неспешном, но при этом не перфекционистском прохождении длится около 30 часов — для сюжетной инди-игры (студия Thunder Lotus выпустила ее без издателя) весьма долго. И большую часть этого времени занимает рутина: строительство и улучшение зданий на лодке (помимо хозяйственных строений каждому постояльцу нужен дом), готовка (все постояльцы хотят есть — причем у каждого имеются свои вкусовые предпочтения), поиск и сбор ресурсов (руда, дерево, ягоды-грибы), торговля, крафт, выращивание различных культурных растений (их надо поливать и собирать). После первого получаса игры, в котором нас знакомят с основными составными частями Spiritfarer, я несколько испугался — того, что за грядущей суетой потеряется суть, смысл и настроение. По счастью, это абсолютно не так.

На объятия все пассажиры реагируют по-разному

На объятия все пассажиры реагируют по-разному

В Spiritfarer есть смена дня и ночи, причем ночью лодка плыть не может — это время можно посвятить каким-то делам, до которых в суете дня не доходили руки, а можно просто порыбачить или элементарно поспать вместе с пассажирами. Как правило, поспать, правда, не получается, всегда хочется сделать побольше — но за это нет никаких штрафов. Здесь вообще нет никаких штрафов ни за что, как нет и таймеров. Никакого давления — все можно делать в комфортном темпе.

Также здесь полно мини-игр, которые разнообразят рутину уютного менеджмента, — все они представляют собой вариации на тему платформера; они всегда весьма простые, требуют элементарных навыков и приносят куда больше удовлетворения, чем стресса.

Даже в абсолютно аполитичной и бесконфликтной игре есть антикапиталистическая повестка

Даже в абсолютно аполитичной и бесконфликтной игре есть антикапиталистическая повестка

 

То же касается и поиска секретов на различных встречающихся на пути лодки островах — какие-то места поначалу покажутся недоступными, а постройки — странными, но все «лечится» постепенным улучшением способностей Стеллы и Нарцисса. По законам метроидвании, всегда можно вернуться и добраться до во-о-о-о-о-он той вершины, получив свою награду. Любителям «собирашек» здесь есть чем поживиться.

Но весь этот геймплей умудряется не отвлекать от ядра игры — самого путешествия по уютному загробному миру и да, конечно, про́водов. Содержание корабля, выполнение разных заданий, прыжочки и поиск рецептов для кухни очень приятны, но ведут здесь к одному. Прощанию.

Одна из прекраснейших мини-игр в игре — и она в числе прочих позволяет проникнуться чувствами к неприятному на первый взгляд льву Джованни

Одна из прекраснейших мини-игр в игре — и она в числе прочих позволяет проникнуться дружескими чувствами к неприятному на первый взгляд льву Джованни

Создатели Spiritfarer поставили перед собой бесконечно амбициозную задачу — научить игроков справляться со своими утратами. Создать игру-психотерапию. Приятная рутина, простые и удовлетворяющие действия, направленные на заботу о ком-то, — это одна из важнейших вех на пути к принятию потери, выходу из эмоционального тупика. Эта кажущаяся необязательной мишура готовит к самому главному — столкновению лицом к лицу с горем отсутствия. 

На лодку к Стелле садятся антропоморфные животные, абсолютно разные: наполненная внутренней красотой, но надломленная и не способная отпустить свое непростое прошлое лань; постепенно утрачивающая связь с реальностью из-за деменции, но очень заботливая ежиха; не готовый ограничиваться одной-единственной ловелас лев; уважающая только дисциплину учительница, очень строгая и не принимающая никакой ласки собака. Их будет одиннадцать — и почти каждого/каждую (тут у Spiritfarer есть пара сюрпризов — разрывающий сердце и смущающий) надо будет проводить к Вечным Вратам (у которых и началась знакомством с Хароном), где в последний раз обнять и проститься.

Прощание

Прощание

Почти каждое такое прощание — маленький катарсис. Иные пассажиры лодки с ходу влюбляют в себя, так что перспектива расставания страшит уже со старта; иные поначалу могут не вызывать никаких эмоций или и вовсе раздражать — но раскрыться в душераздирающем финале; иные могут задевать и бесить от старта до финиша. Каждый из них раскрывает не только свой характер, но и разный способ ухода: через полунамеки в диалогах (где Стелла бессловесна, она только слушает), через метафоры мини-игр, связанных с ними, а иногда и прямо в лоб мы встречаемся с раком, самоубийством, параличом и так далее. Весьма прямолинейный подход — Thunder Lotus словно действительно учит справляться со своим горем напрямую, сталкивая игрока с ситуациями, одну из которых он может примерить на себя, свой личный опыт или страх. Но этот подход работает — примерить действительно можно. И испытать через это очищающее потрясение. Пусть и неглубокое.

Spiritfarer не хватает, по сути, только одного — финального аккорда. За рядом сентиментальных, трогательных сцен, мини-катарсисов, не следует катарсис последний, который смог бы закрепить терапевтический эффект игры. Но схема с долгими проводами, безупречно работающая на других, не работает на себе, и чудесная во всем своем течении история заканчивается молчанием — Стеллу уже некому обнять. И если это намек на известный афоризм «Каждый умирает в одиночестве», то это как-то не вяжется с общим посылом Spiritfarer.

***

Смерть — не конец. За эту максиму человечество цепляется всю свою историю в попытках как-то примириться с неизбежным: как в отношении себя, так и (особенно) в отношении близких. Отпускать очень сложно, порой практически невозможно — тем более когда не знаешь, куда они уходят. Spiritfarer не пытается угадать направление, но дает ответ. Он прост, даже банален, но как-то поспорить с ним нельзя.

Смерть, безусловно, не уютна. Не мила. Не приятна. Столкновение с ней нельзя сгладить чашечкой чертовски хорошего кофе и добрым словом. И дыру в жизни, которая образуется от ухода дорогих нам людей, залатать нельзя. Но можно смягчить боль прощанием и наполнить пустоту воспоминаниями. Каждый раз, когда Стелла подплывала для новых проводов к Вечным Вратам, на палубе, возле своих жилищ (которые нельзя, в отличие от любых других зданий, снести), появлялись полупрозрачные образы уже ушедших — и их можно еще раз обнять. Не поговорить, а просто обнять. И пойти дальше. Так работает память. Это и есть ответ.

Достоинства:

  • бесконечно уютный менеджмент «корабля мертвых»;
  • очень приятное визуальное исполнение;
  • терапевтический эффект.

Недостатки:

  • терапевтический эффект не закрепляется финалом;
  • фрустрирующая ситуация ближе к концу.

Графика

Замечательное визуальное исполнение в приглушенных тонах, напоминающее мультфильмы студии Ghibli. Есть технические шероховатости вроде бросающейся в глаза разницы разрешения фигурок и фона на крупных планах, но серьезно картину они не портят.

Звук

Музыка милая и здорово дополняет процесс, но не остается в памяти надолго. Ключевые персонажи не озвучены, но издают звуки при взаимодействии, которые подсвечивают характеры.

Одиночная игра

Менеджмент лодки для перевозки мертвых — до крайности приятный и удовлетворяющий — перебивается катарсическими прощаниями. Время летит незаметно, слезы льются рекой. Здесь есть даже специальная кнопка «обнять» — чего еще желать?

Коллективная игра

Только за одним компьютером/консолью за Стеллу и котика Нарцисса одновременно.

Общее впечатление

Spiritfarer старается стать горько-сладким бальзамом, который льется на раны от потерь, тем словом, которое сможет примирить со смертью, но немного не выдерживает свой замах, не собирая горсть мини-катарсисов в один большой в конце. И все же остается выдающейся игрой, в которой удивительным образом сочетаются печаль, уют, радость и неизбежность конца.

Оценка: 8,5/10

Подробнее о системе оценок

Spiritfarer


Spiritfarer_review_1.jpg
Смотреть все изображения (24)


Spiritfarer_review_2.jpg


Spiritfarer_review_3.jpg


Spiritfarer_review_4.jpg


Spiritfarer_review_5.jpg


Spiritfarer_review_6.jpg


Spiritfarer_review_7.jpg


Spiritfarer_review_8.jpg


Spiritfarer_review_9.jpg


Spiritfarer_review_10.jpg


Spiritfarer_review_11.jpg


Spiritfarer_review_12.jpg


Spiritfarer_review_13.jpg


Spiritfarer_review_14.jpg


Spiritfarer_review_15.jpg


Spiritfarer_review_16.jpg


Spiritfarer_review_17.jpg


Spiritfarer_review_18.jpg


Spiritfarer_review_19.jpg


Spiritfarer_review_20.jpg


Spiritfarer_review_21.jpg


Spiritfarer_review_22.jpg


Spiritfarer_review_23.jpg


Spiritfarer_review_24.jpg

Смотреть все
изображения (24) Видео
:

     

     

    Источник

    Tags

    Похожие статьи

    Добавить комментарий

    Закрыть