Один против стаи волков: режиссёр Ghost of Tsushima объяснил отсутствие механики захвата цели
Режиссёр и творческий руководитель Ghost of Tsushima Нейт Фокс (Nate Fox) в интервью GameSpot объяснил, почему в самурайском экшене Sucker Punch Productions нет механики захвата цели.
По словам Фокса, при создании Ghost of Tsushima члены команды вдохновлялись фильмами о самураях — в бою им часто приходилось быстро переключать внимание с одного врага на другого.
В связи с этим боевая механика Ghost of Tsushima построена вокруг противостояний сразу нескольким оппонентам. Окружающих протагониста монголов Фокс сравнивает со стаей волков.
«Будь у нас захват цели, вы были бы не способны расправляться с различными неприятелями так же стремительно, как они наступают [на главного героя]», — объяснил Фокс.
Ранее в Sucker Punch Productions назвали три столпа, на которых зиждется боевая система Ghost of Tsushima — скорость, острота и точность, — и рассказали о трудностях при их реализации.
По случаю релиза Ghost of Tsushima разработчики признались, что очень переживали за то, какой получится механика сражений, потому как без неё игра «рисковала развалиться».
Ghost of Tsushima поступила в продажу 17 июля эксклюзивно для PlayStation 4. На запуске в Великобритании самурайский экшен уступил The Last of Us Part II, но обошёл всех прямых конкурентов, включая Paper Mario: The Origami King.