Cyberpunk 2077 — город больших надежд. Первые впечатления

Жанр Шутер, ролевая игра
Издатель CD Projekt RED
Издатель в России «СофтКлаб»
Разработчик CD Projekt RED
Минимальные требования Процессор Intel Core i5-3570 3,8 ГГц / AMD FX-8310 3,4 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 10 и 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 780 / AMD Radeon RX 470, 70 Гбайт на жестком диске (рекомендуется SSD), аккаунт в Steam, GOG или Epic Games Store
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-4790 4,0 ГГц / AMD Ryzen 5 3600 4,2 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce RTX 3070 / AMD Radeon RX 6800 XT, SSD
Дата выхода 10 декабря 2020 года
Возрастной ценз От 18 лет
Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
Официальный сайт

Играли на PC

Я отдаю себе отчет в том, насколько подобное вступление избито, но все-таки испытываешь особые эмоции, когда видишь заполняющуюся шкалу установки Cyberpunk 2077. Ведь годы ожидания подошли к концу. Переносов больше не будет. Наверняка многие из вас с трепетом ждут первой прогулки по Найт-Сити.

Эти невероятные ожидания могут сыграть с любым долгостроем злую шутку. Ведь в воображении многих игроков, подогретом активной рекламной кампанией, складывается некий идеалистический образ, который рискует не сойтись с реальностью, как бы ни был хорош результат. А он хорош.

Cyberpunk 2077 умеет впечатлить видами

Знакомые первые шаги

Когда запускаешь столь ожидаемый проект, волей-неволей хочется поймать пресловутое «ва-а-ау!». Cyberpunk 2077 сразу же показывает невероятный для жанра уровень постановки: диалоги филигранно срежиссированы, полны движения, жизни и ощущаются естественно. Такая проработка анимаций обычна для линейных ААА-блокбастеров, но видеть это в игре с открытым миром на многие десятки часов, мягко говоря, удивительно. По мере прохождения постановка не дает слабины — ты будто смотришь дорогое кино от первого лица. Страшно подумать, сколько труда съела столь ювелирная работа.

Все три возможные предыстории протагониста Ви заканчиваются знакомством главного героя с Джеки Уэллсом. После чего следует абсолютно потрясающий ролик — не пререндер, а на движке и в реальном времени, — повествующий о том, как дуэт полгода поднимался по преступной карьерной лестнице (вспоминается вступление «Меча короля Артура» Гая Ричи). В следующем эпизоде, когда управление все-таки возвращается к нам, необходимо вытащить из лап банды девушку — та самая миссия, что демонстрировалась на первом публичном показе проекта.

В этом кроется одна из потенциальных проблем при знакомстве с Cyberpunk 2077. Те, кто пристально следил за игрой, почти целиком увидели весь первый акт, кроме разве что последней миссии, оборачивающейся двухчасовым аттракционом. Но и ее финал с отличным сюжетным поворотом сами «рэды» заспойлерили в CGI-ролике годовой давности. Людям, которые старательно избегали любых материалов по игре, сильно повезло — они увидят все это впервые и будут отскребать челюсть с пола.

Наконец-то можно лично проверить, правда ли тут пять способов пройти эту миссию. Я насчитал три. Жаль, что такая нелинейность крайне редка

Наконец-то можно лично проверить, правда ли тут пять способов пройти эту миссию. Я насчитал три. Жаль, что такая нелинейность крайне редка

С другой стороны, практически все предшествующие демонстрации только первого акта и касались (за очень редкими исключениями). По сути, первые четыре-восемь часов (смотря как активно вы решите поколесить по доступному району города) — это лишь знакомство с миром, подготовка сцены и самая завязка, подводящая к основному сюжетному конфликту. Все остальное предстоит узнать при личном знакомстве с игрой.

Город возможностей

Несмотря на огромное количество дорелизных показов, по ним можно было лишь узнать сюжетную завязку, но вот о том, как устроен мир Cyberpunk 2077, рассказывали мало. Найт-Сити — огромный город. Монументальность мегаполиса будущего поражает. Рассекая на байке между небоскребами в этих неоновых джунглях, чувствуешь себя мелкой букашкой.

Вступление дает пощупать лишь один из городских районов, но затем Ви волен отправиться куда глаза глядят. Основная сюжетная линия «распадается» на три ветки, которые можно тасовать как вздумается. Друг на друга они не влияют — все ваши решения имеют последствия в рамках конкретной квестовой цепочки. Да и выбирать приходится редко. Диалоги великолепно срежиссированы, но чаще линейны. Фраза, подсвеченная желтым, толкает вперед сюжет, а синие реплики позволяют выяснить дополнительные детали.

Киберпанк максимально аутентичен тому, как его представляли в восьмидесятые-девяностые

Киберпанк максимально аутентичен тому, как его представляли в восьмидесятые-девяностые

Нелинейность Cyberpunk 2077 больше проявляется в геймплейных ситуациях. Задания часто предполагают боевые столкновения или проникновение на вражескую территорию. Сюжетные миссии отлично проработаны и по набору возможностей тягаются с Deus Ex: Mankind Divided. В зависимости от предпочитаемого стиля и прокачанных умений вам откроются разные пути к цели.

В основном игра позволяет оставаться незаметным призраком, но все-таки абсолютным пацифистом добраться до финала не выйдет — порой Ви втягивают в бой в принудительном порядке, и никак его не избежать. Хорошо, что стрелять в Cyberpunk 2077 очень приятно — если вы не против циферок, вылетающих из врагов на манер Borderlands. Пушки здорово ощущаются и отлично звучат. Реализация дробовика вообще одна из лучших на моей памяти — настолько смачно враги отлетают от прилетевшей дроби. Забавная мелочь — бойцы могут споткнуться о тела сраженных партнеров по опасному бизнесу. Отличное достижение для студии, которая впервые зашла на территорию шутеров.

Разнообразие в экшен вносят хакерские способности Ви. Они помогут как в бою, так и в скрытном перемещении. Прокачка героя и установленные импланты определяют набор инструментов, с помощью которых вы будете преодолевать трудности. Система развития позволяет собирать очень разных бойцов. Мы еще поговорим об этом подробнее в полноценной рецензии.

Ви — парень хлипкий, поэтому всегда лучше засесть поудобнее и отстреливаться

Ви — парень хлипкий, поэтому всегда лучше засесть поудобнее и отстреливаться

Наконец, немного затрону открытый мир. Конечно, в большом городе море возможностей. Открывать карту первое время страшно, настолько она перегружена иконками, но это, скорее, проблема эргономики интерфейса. В Найт-Сити полно людей, которым не помешают услуги опытного наемника. Работа соответствующая: вломиться, выкрасть, спасти или «обнулить», — второстепенные поручения на фоне проработанных сюжетных эпизодов выглядят простовато.

Конечно, абсолютно каждое поручение имеет некоторое сюжетное обоснование, а иногда и диалоги с выбором, но никаких длительных квестовых линий с яркими второстепенными персонажами мне не попалось. Кроме автомата Брендена (озвучен Брайаном Декартом, известным по роли андроида Коннора из Detroit: Become Human) — он прекрасен. Часто дополнительные поручения используются, чтобы чуть лучше раскрыть характеры участников основного сюжета.

Отыгрыш может стать главным камнем преткновения у фанатов, ждавших Cyberpunk 2077 много лет. Геральт хоть и был готовым персонажем, но ему часто выпадала возможность решить чьи-то судьбы. Ви, в свою очередь, под вашим руководством может быть или дерзким бандитом, или просто наемником, который пытается как-то совместить совесть с выживанием в порочном Найт-Сити. Только его влияние на окружающих стремится к нулю — во всяком случае, к тому моменту истории, на котором остановился я, чтобы написать этот текст. Возможно, игрока просто хотят ближе познакомить с персонажами, чья жизнь потом действительно окажется в руках героя. Я еще не дошел до финала и поэтому ничего тут сказать не могу.

Джонни, как настоящий рокер, не может пройти мимо уличного музыканта, который лабает с душой

Джонни, как настоящий рокер, не может пройти мимо уличного музыканта, который лабает с душой

Наверняка многих интересует визуальная сторона вопроса. Cyberpunk 2077 мало чем уступает иным линейным блокбастерам. Пейзажи футуристического мегаполиса удались особенно. Чарует как общий вид на город с высоты, так и детально проработанные закоулки. Каждый район имеет свой уникальный характер, визуальные особенности и настроение: от ярких трущоб «Пасифики» до покрытого смогом индустриального центра. Детализация персонажей впечатляет чуть меньше, но все основные действующие лица страсть как хороши. Придраться можно разве что к повторяющимся безымянным прохожим, но тут пришлось пойти на жертвы ради создания толпы.

Cyberpunk 2077


Cyberpunk_2077_screenshot_01.jpg
Смотреть все изображения (20)


Cyberpunk_2077_screenshot_04.jpg


Cyberpunk_2077_screenshot_05.jpg


Cyberpunk_2077_screenshot_06.jpg


Cyberpunk_2077_screenshot_08.jpg


Cyberpunk_2077_screenshot_11.jpg


Cyberpunk_2077_screenshot_12.jpg


Cyberpunk_2077_screenshot_14.jpg


Cyberpunk_2077_screenshot_15.jpg


Cyberpunk_2077_screenshot_16.jpg


Cyberpunk_2077_screenshot_17.jpg


Cyberpunk_2077_screenshot_19.jpg


Cyberpunk_2077_screenshot_20.jpg


Cyberpunk_2077_screenshot_21.jpg


Cyberpunk_2077_screenshot_22.jpg


Cyberpunk_2077_screenshot_23.jpg


Cyberpunk_2077_screenshot_24.jpg


Cyberpunk_2077_screenshot_25.jpg


Cyberpunk_2077_screenshot_26.jpg


Cyberpunk_2077_screenshot_27.jpg

Смотреть все
изображения (20)

Отвечаем на вопросы читателей

В рецензии в ближайшие выходные мы подробнее затронем ролевую часть, нелинейность и техническое исполнение. А пока, как и обещали, отвечаем на интересующие вас вопросы, насколько это позволяет наш текущий уровень знакомства с игрой.

Об оптимизации и производительности на разных видеокартах.

Об этом мы обстоятельно расскажем в сводном тестировании видеокарт, которое проведем на релизной сборке, с патчем первого дня и актуальными драйверами. Этот материал будет опубликован вскоре после выхода игры, который, напомним, запланирован на 10 декабря.

Поддерживает ли игра технологию повышения четкости изображения Fidelity fx CAS или только DLSS?

Пока что в настройках игра предлагает только DLSS.

Есть ли шанс увидеть то, как игра разрабатывалась? Если да возможен ли более технический разбор, то есть вплоть до объяснения, как была сделана та или иная фича, как она работает, на что влияет и от чего зависит?

Обычно таким занимается канал ArsTechnica с циклом War Stories и канал NoClip. Может, однажды мы увидим документальный фильм о жизненном пути Cyberpunk 2077. Тема интересная, кто-нибудь наверняка возьмется ее раскрыть.

С какого года начала разрабатываться та версия игры, что по итогу выходит в свет? Я ссылаюсь на то, что трейлер 2013 года был про несколько другой концепт.

Надо понимать, что разработка игры никогда не начинается с реализации того конечного продукта, что видит пользователь. Это всегда прототипирование, обкатка идей, куча концептов, многие из которых так и остаются на бумаге или в виде таких вот трейлеров. Имплант рук с лезвиями, кстати, до релиза добрался.

По игре прекрасно видно, что корпели над ней многие годы. При взгляде на итоговый результат — да хотя бы только на уровень проработки диалогов — я абсолютно не верю в слухи, согласно которым игру якобы начали переделывать с нуля два года назад. Такое могут говорить лишь люди, не понимающие, как разрабатывается программное обеспечение. А вот в то, что последние два года все созданные элементы и системы собирали в единое целое, верю охотно.

Насколько разнообразны квесты в игре?

Разнообразие — довольно субъективный критерий. Самые яркие квесты, которые я успел увидеть, — это сюжетные задания. В них есть все: проникновение со взломом, кража в духе «Одиннадцати друзей Оушена», разговорные драмы, перестрелки в заброшенном пустынном городишке, погони на багги, сделки с бандитами и многое другое. Каждая сюжетная миссия поставлена очень дорого и скрупулезно проработана.

Второстепенные активности, в свою очередь, чаще довольно скромные. Даже если оставить за рамками войны банд, разборки с хулиганами и охоту за киберпсихами (по сути, бои с мини-боссами), то дополнительные квесты маленькие и сводятся или к устранению целей, или к доставке товара. Хотя у всех есть сюжетные подводки, небольшие диалоги, иногда даже дается выбор. Я понимаю, что многие хотят на каждом шагу видеть сюжетные линии уровня «Кровавого Барона» из The Witcher 3, но эту планку ожиданий рекомендую занизить касательно сторонних поручений.

Насколько хороша боёвка? Каков уклон в процентном соотношении RPG/FPS?

Надо сразу принять, что Cyberpunk — не разговорная игра. Большинство заданий так или иначе связаны с деятельностью на враждебной территории, где по герою тут же откроют огонь, если он попадет в поле зрения. Поэтому вопрос скорее в соотношении стрельбы и скрытного подхода. И здесь игра дает вам относительную свободу на манер последних Deus Ex. Система прокачки (вполне богатая) открывает разные геймплейные возможности: каким путем вы сможете пройти, какие системы хакнуть, чтобы упростить жизнь, насколько сложными будут перестрелки.

Касательно отыгрыша роли, Ви — наемник в городе пороков. Утонченного аристократа с ученой степенью по болтологии из себя строить не выйдет. Зато получится поиграться оттенками серой морали. В основном — после перестрелки. Выболтаться из тяжелых ситуаций игра не дает. Лишь в редких моментах прокачка определенных навыков снизит агрессию или сэкономит денежку.

В первой демонстрации геймплея 2018 года была показана разрушаемость, пусть даже и на минимальном уровне. В последующих геймплейных роликах таких моментов замечено не было. Осталось ли это в игре, и если да, то есть ли возможность таким образом сделать для себя путь обхода: допустим, посреди сражения взорвать стену и, пробравшись в другую комнату, ликвидировать врагов из более выгодной позиции? В Deus Ex было подобное: Адам Дженсен пробивал стену своей рукой и таким образом мог либо мгновенно ликвидировать врага, либо пробраться в другую часть локации.

Та самая сцена в игру перекочевала целиком, но она постановочная. Все стены вокруг пулеметом не снести, и даже специальных мест для проломов, как было в Deus Ex, я не заметил. Минимальная разрушаемость есть у укрытий — некоторые из них можно расстрелять или взорвать.

Как ощущается ближний бой?

Лучше, чем в Fallout 4, я бы сказал. Есть обычные и сильные удары, которые можно сочетать в простые комбинации. Герой может стоять в блоке, парировать вражеские выпады или отскакивать. На все действия тратится выносливость. Портит картину то, как соперники в момент анимации атаки «примагничиваются» к Ви, что делает драки менее интуитивными.

Махать можно как голыми кулаками, так и оружием (тесаки, катаны, молоты) или имплантами (лезвия из рук, наноструна или утяжеленные «кулаки гориллы»). Вы можете построить игру вокруг ближнего боя (ему посвящены несколько веток умений), но это, думаю, скорее для энтузиастов, которые захотят отыгрывать определенные роли киберсамураев.

Как окружающий мир реагирует на Ви (обычные жители, например)?

NPC жалуются, если в них врезаться на бегу, разбегаются от выстрелов, смешно отлетают от машины — классический набор любой игры с открытым миром в городе. Но без особых изысков. Ну можно поздороваться с каждым персонажем. Если устроить на улице резню, то за Ви пускаются в погоню местные силы правопорядка, и чем больше вы убиваете граждан и полицейских, тем выше ваш показатель опасности (на манер звезд в GTA).

В чем выражается модернизация машин? Ведь сначала убрали кастомизацию, но сказали, что моддинг будет, так вот, какой он?

Видимо, модификация транспорта не добралась до релиза. Машины можно только покупать или угонять. Авто в вашей собственности можно в любой момент вызвать (как Плотву, да), и оно также служит складом вещей. Каждая машина ведет себя на дороге индивидуально: есть неповоротливые бронированные «утюги», юркие багги, заряженные седаны и так далее.

Чувствуется ли каждое оружие уникальным?

Вполне. По несколько видов автоматов, пулеметов, пистолетов и дробовиков — все ведут себя по-разному. У каждого вида оружия есть множество вариаций, и между ними разница уже, конечно, только в количестве и типе урона, но не в ощущениях от стрельбы.

Когда можно будет загрузить игру на ПК и других платформах?

Все подробности тут.

Насколько «Киберпанк» ведёт игрока за руку? Игра в этом плане ближе к Deus Ex, где как минимум многие побочки надо самому искать, или она копирует «Ведьмака», где нужно просто персонажа между иконками на карте водить? И насколько игра сложная в целом?

У игр абсолютно разные масштабы. Последние Deus Ex довольно камерные, поэтому там возможно разместить дополнительные задания, чтобы игрок о них споткнулся «случайно» (но, разумеется, не совсем случайно). Cyberpunk 2077 — это огромный, многоуровневый город с ближайшими окрестностями, без маркеров найти в нем побочные активности было бы проблематично.

Конечно, на карте куча иконок. Но по дороге вполне можно нарваться на какую-нибудь сценку, которая выливается в задание. Игра старается заманивать в интересные активности, в том числе визуально. Одни события закончатся новым поручением, другие же призваны просто оживить мир, но ни к чему не приводят.

Плюс, если вы проезжаете мимо особо опасного преступника или «заказа от фиксера», с Ви связываются по телефону и предлагают разобраться с проблемой (на карте появится отметка, и к ней можно будет вернуться в любой момент).

Много ли будет «повесточки»?

Если сама идея выбрать гендер вам претит, возможно, стоит обойти игру стороной. Иначе уже на этапе создания персонажа рискуете получить культурный шок. Однополыми отношениями в лицо не тычут, но в паре сцен я их замечал.

Как быстро хакеры обойдут защиту игры?

Довольно быстро, ведь обходить нечего. Cyberpunk 2077 не снабжена DRM-защитой.

Видео:

 

 

Источник

Tags

Похожие статьи

Добавить комментарий

Закрыть