В школах введут киберспорт. Это серьезно?
Институт развития Интернета (ИРИ) на этой неделе направил в Министерство просвещения предложения о введении в факультативную программу школ занятий по киберспорту для подростков. Ведомство оперативно обещает их рассмотреть, беспокоясь о здоровье школьников.
Атмосфера киберспортивного клуба будет, возможно, перенесена в школу. Фото pixabay.com
Некоммерческая организация, созданная Администрацией Президента в 2015 году для развития цифровой экономики, предлагает Министерству просвещения пилотный проект в рамках федеральных проектов «Современная школа» и «Цифровая образовательная среда».
Свою инициативу ИРИ обосновывает с разных сторон. Во-первых, заботой о кадрах для страны.
«25 процентов создателей новых вирусов, вредоносных сайтов — вчерашние подростки, которые начали просто интересоваться программированием. Путь эффективного представителя ИТ-сферы начинается с самообразования и прокладывается ещё в период обучения в школе», — говорит генеральный директор Института Сергей Петров.
Во-вторых, изменением содержания образования — предлагается осовременить «Информатику» и даже трансформировать предмет «Технология» в занятия по робототехнике и виртуальной реальности. В-третьих, это способ бороться с сетевой зависимостью и фобиями подростков, предупреждать их попадание в сети «синих китов и кибербуллинга. ИРИ приводит также опыт Швеции и Норвегии, где киберспорт включён в обязательные программы в ряде школ.
Мы попросили эксперта в игровых технологиях, основателя движения «КиберРоссия» Романа Поволоцкого рассказать, насколько инициатива жизнеспособна.
«Не понимаю, какая выгода от этого школьнику, родителю, педагогу, школе и обществу в целом, — сразу заметил Роман. — Дети вместо того, чтобы получать какие-то знания, будут просто играть в компьютерные игры? — Для чего нужен факультатив: они уже ходят или могут записаться в компьютерный клуб или поиграть дома?».
Эксперт предположил, что, возможно, таким образом осуществляется попытка повысить значимость киберспорта в профессиональном сообществе педагогов, бизнес пытается легализовать эту активность, отделив в общественном сознании от других, не столь «полезных» компьютерных инициатив.
«Киберспорт — это результат интересов вполне себе конкретных компаний — издателей и разработчиков компьютерных игр, — объясняет Поволоцкий.
Вся индустрия живет за счет огромной аудитории подростков, которая не может реализовать себя в жизни,а находит себя в виртуальной реальности. Конечно, их бизнес-задача привлечь как можно было больше пользователей этих игр. Собственно, соревновательный эффект и был придуман, чтобы состязание завлекло умы еще большего числа молодых людей».
Из огромного количества игроков в киберспорте зарабатывают единицы, объясняет эксперт. «Растить киберспортсменов со школьной скамьи бессмысленно, они и так вырастают без какого-то участия в этом плане регулирующих органов».
Роман признал в беседе, что сами по себе ролевые компьютерные игры — эффективный социальный симулятор. Ребенок может попробовать огромное количество социальных ролей, чего в реальной жизни невозможно осуществить. Может развить в себе умение работать в команде, последовательно продвигаться к победе, наблюдательность, внимательность, дисциплину, хорошую реакции.«Игровая среда формирует интерактивную вовлеченность, чего нельзя добиться книгами например».
Поволоцкий считает, что компьютерный спорт помогает выявлять таланты, обладающие лидерскими качествами. «Важно не сколько заниматься самой индустрией, а подумать, как использовать сообщество интересных ребят, которые увлечены играми, чтобы сформировать из них технологическую элиту в будущем”.
По мнению Поволоцкого, факультативное время в школе — дорого, его лучше потратить на нечто более ценное с точки зрения образования детей.