Gloomwood — сквозь тени к свету. Предварительный обзор

Жанр Стелс-экшен
Издатель New Blood Interactive
Разработчик Dillon Rogers, David Szymanski
Минимальные требования Процессор Intel Pentium E2220 2,4 ГГц / AMD Athlon II X3 405e 2,3 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7870, 1 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 7 / 8.1 / 10 / 11
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core 2 Quad Q6600 2,4 ГГц / AMD Athlon 64 FX-72 2,8 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 580, операционная система Windows 10 / 11
Дата выхода 6 сентября 2022 года (ранний доступ), дата выхода полной версии не объявлена
Возрастной ценз Не определён
Локализация Не определён
Платформы PC
Официальный сайт newblood,gloomwood

До чего же редко выходят по-настоящему увлекательные, вариативные и атмосферные стелс-экшены. Большие издатели, кажется, в их сторону уже давно не смотрят — зато есть инди-сцена, охотно балующая поклонников жанровых направлений, вышедших из массовой моды. Вот, например, Gloomwood. Игра совсем недавно появилась в раннем доступе, но уже покорила игроков своим гнетущим и загадочным миром, невероятно напряжённым геймплеем, и достаточно широким полем для причудливых экспериментов. И, хотя пока что представлено лишь три уровня, на прохождение которых уйдёт всего-то пара часов — про них определённо есть что рассказать. Причём с восторгом!

Маяк не только играет роль визуальной доминанты, но и выполняет свою прямую функцию — озаряет окрестности светом, раскрывая нас перед врагами

Тьма, клинок и другие союзники

Приключение начинается в яме, из которой, судя по всему, редко кто выбирается живьём. Здесь бы истории и суждено было закончиться, но наш подопечный не так прост. Немножко находчивости — и вот мы уже движемся на свет отдалённого маяка, сжимая в руках смертоносный клинок-трость…

Впрочем, убийственная мощь оружия неразрывна с нюансом — лезвие разит наповал лишь при точных ударах в спину. Во всех прочих случаях клинок едва ли окажется равнозначным ответом на огромный топор или уж тем более на ружьё. Да и их владельцы, охотники (самые частые противники в ранней версии игры) сильнее, быстрее и выносливее протагониста. Что полностью исключает шансы на благоприятный исход лобовой конфронтации.

 Головка сыра и голова человека — тот ещё эстет

Головка сыра и голова человека — тот ещё эстет

Зато жуткие гротескные стражи точно не могут похвастаться хитроумием и находчивостью. А значит, к этим качествами стоит прибегнуть нам. Например, вовсю использовать тени и мрак, чтобы избегать их невероятно зоркого взгляда, или же по старинке бросать предметы (бутылки, банки или конечности), чтобы на короткое время занять охотника. А дальше — либо аккуратно проскользнуть мимо, либо нанести сокрушительный удар в спину.

Или же можно придумать что-то более хитроумное. Взять капкан, предназначенный нам, и заманить в него врага — не очень изящно, довольно жестоко и жутко громко, зато — необычно. Или изрядно пошуметь и привлечь всех супостатов поблизости, после чего эффектно (и почти случайно) поджечь всех собравшихся ловкой манипуляцией с ближайшим костром. Ну и конечно — главный объект интереса на уровнях — красные бочки, что эффектно взрываются и эффективно избавляют нас от всех враждебных существ, оказавшихся в радиусе поражения.

Не двигайтесь, сейчас я всё устрою

Приятное разнообразие присутствует и в способах достижения разных сиюминутных целей. Например, чтобы проникнуть в запертое помещение, можно стащить ключ с пояса охотника-ключника (или просто снять его с остывающего тела). Другой вариант — найти альтернативный путь в вожделенное помещение. Например, через окно, лаз в крыше или через неочевидные акробатические пируэты. А можно сделать проще: постучать в дверь клинком — охотники с той стороны с огромным интересом прибегут посмотреть, кто же здесь сеет суету, попутно открыв заветную комнату.

За каждой дверью может быть скрыто что-нибудь чрезвычайно важное — как вполне материальная награда, что поможет нам в выживании (оружие, патроны, еда, восстанавливающая здоровье, и пустые бутылки, что помогут занять охотников), так и любопытный кусочек истории этого мира. Кстати, дизайн уровней отчётливо напомнил всем известное произведение: локации построены вокруг точки сохранения (здесь патефон вместо костра, но суть у них практически та же) и изобилуют срезками, что открываются по мере изучения уровня. Разница лишь в том, что сражённые противники не восстают из мёртвых после использования патефона. Оно и понятно: бой на равных не предусмотрен, да и цена ошибки слишком велика. Зато изучение атмосферных локаций в таком формате невероятно увлекает.

 Наконец-то — спасительный патефон

Наконец-то — спасительный патефон

В свете кровавой луны

Локации устроены исключительно атмосферно, с уймой деталей, что раскрывают драматургию и конкретного места, и, отчасти, всего мира. Также авторы умело обращаются со светом, ловко играют с акцентами и прибегают к крайне выразительным элементам построения сцен.

Столь же уместным получился и звуковой дизайн, создающий богатую гамму эмоций и без остатка погружающий в жутковатое происходящее — леденящим скрипом старых половиц, неистовым завыванием штормового ветра за окном, или, скажем, невероятно неуютной мелодией патефона, которая уже спустя час будет вашим любимым звуком в Gloomwood.

 Ох, не к добру это…

Ох, не к добру это…

Всё это, безусловно, обрадует ценителей мрачных и атмосферных стелс-экшенов. Но, конечно, проекту предстоит пройти ещё очень длинный путь. И хотя ни одной критической проблемы лично мне не встретилось, разнообразные маленькие баги слегка портят атмосферу. Как и курьёзное поведение искусственного интеллекта — например, когда охотники утыкаются и продолжают шагать в стену или друг в друга. Но это мелочи.

А вот критически малая продолжительность расстраивает сильнее. Актуальная версия Gloomwood обрывается, как водится, на самом интересном месте. Даже не так — она обрывается там, где лишь начинается робкое развитие сюжета и появляются мотивы за пределами простого «выжить». Такой резкий «стоп» сильно портит вовлечение, ведь мы только вошли во вкус. С другой стороны — финальные события интригуют и заставляют с повышенным интересом следить за развитием проекта.

***

Так стоит ли играть в Gloomwood прямо сейчас? Если вы и вправду изголодались по напряжённому игровому процессу, требующему терпения, крепких нервов и умения адаптироваться, то, безусловно, да. Вы проведёте два превосходных часа или даже чуть больше, если захотите пройти всеми тропинками и опробовать все возможности. Но если вы рассчитываете на цельное приключение и ждёте полноценного развития истории или просто хотите поиграть подольше, то лучше наберитесь терпения. Есть ощущение, что финальная версия Gloomwood окажется если и не шедевром, то точно выдающимся проектом.

Gloomwood

Gloomwood_screenshot_1.jpg
Gloomwood_screenshot_2.jpg
Gloomwood_screenshot_3.jpg
Gloomwood_screenshot_4.jpg
Gloomwood_screenshot_5.jpg
Gloomwood_screenshot_6.jpg
Gloomwood_screenshot_7.jpg
Gloomwood_screenshot_8.jpg
Gloomwood_screenshot_9.jpg
Gloomwood_screenshot_10.jpg
Gloomwood_screenshot_11.jpg
Gloomwood_screenshot_12.jpg
Gloomwood_screenshot_13.jpg
Gloomwood_screenshot_14.jpg
Gloomwood_screenshot_15.jpg
Gloomwood_screenshot_16.jpg
Gloomwood_screenshot_17.jpg
Gloomwood_screenshot_18.jpg
Gloomwood_screenshot_19.jpg
Gloomwood_screenshot_20.jpg

Видео:

Ссылки по теме:

  • Викторианский стелс-шутер Gloomwood пробрался в ранний доступ Steam
  • Ранний доступ Gloomwood задержится, но её место в графике релизов New Blood Interactive займёт другой проект
  • Викторианский стелс-шутер Gloomwood в стиле Thief появится в раннем доступе Steam через два месяца

   

Источник

Tags

Похожие статьи

Добавить комментарий

Закрыть