Microsoft объяснила, почему игры на Xbox Series X будут запускаться почти мгновенно
![](http://etalon-it.bigcdn.ru/wp-content/uploads/2020/07/microsoft-objasnila-pochemu-igry-na-xbox-series-x-budut-zapuskatsja-pochti-mgnovenno-9e754bd.jpg)
Одной из самых важных особенностей игровых консолей нового поколения (Xbox Series X и PlayStation 5) станет практически полное отсутствие загрузочных экранов. Игры на приставках смогут запускаться почти мгновенно. Для реализации этой возможности Sony и Microsoft использовали разные методы. Microsoft, например, создала целую систему Xbox Velocity Architecture, на которую возложена задача по выводу игрового быстродействия на новый уровень.
В своём официальном блоге Microsoft пишет, что если процессор на базе архитектуры AMD Zen 2 является сердцем приставки, то её душа — это Xbox Velocity Architecture. И состоит она из четырёх компонентов.
![](/wp-content/uploads/2020/07/microsoft-objasnila-pochemu-igry-na-xbox-series-x-budut-zapuskatsja-pochti-mgnovenno-eb97428.jpg)
Первым из них является специальный высокоскоростной NVMe SSD-накопитель. Он обладает объёмом 1 Тбайт и обеспечивает 2,4 Гбайт/с чистой пропускной способности в операциях ввода-вывода. По словам компании, это в 40 раз выше, чем у приставки Xbox One. Microsoft отмечает, что от стандартных компьютерных SSD-накопителей её устройство выгодно отличает постоянная и стабильная производительность. Благодаря этому разработчикам будет удобнее оптимизировать свои игры для приставки. Такой же уровень производительности обеспечит дополнительный внешний накопитель Seagate Expandable Storage Card.
![](/wp-content/uploads/2020/07/microsoft-objasnila-pochemu-igry-na-xbox-series-x-budut-zapuskatsja-pochti-mgnovenno-e42ebdc.jpg)
Ещё одной важной частью Xbox Velocity Architecture является метод аппаратного ускорения распаковки игр. Игровые данные и ресурсы сжимают, чтобы игры загружались на устройство быстрее и занимали меньше места. Поддержка аппаратного ускорения распаковки стандартных в индустрии LZ-файлов, а также нового проприетарного алгоритма BCPack позволит сэкономить массу места без вреда качеству и быстродействию. При степени сжатия 2:1 Xbox Series X обеспечивает производительность ввода-вывода на уровне 4.8 Гбайт/с, что примерно в 100 раз быстрее, чем на текущем поколении консоли. При использовании программных средств для такой производительности при распаковке потребовалось задействовать более четырёх ядер процессора на базе архитектуры Zen 2.
![](/wp-content/uploads/2020/07/microsoft-objasnila-pochemu-igry-na-xbox-series-x-budut-zapuskatsja-pochti-mgnovenno-dc3315b.jpg)
К сказанному стоит добавить и новый DirectStorage API. По словам Microsoft, базовые API для ввода-вывода стандартных файлов разработаны более 30 лет назад и с тех пор практически не менялись. Проанализировав шаблоны доступа игр к данным и новейшие достижения в области SSD, компания поняла, что пришло время для инноваций. Новый DirectStorage API предоставит разработчикам игр тонкий контроль над операциями ввода-вывода, что позволит минимизировать задержки при этих операциях и устранить долгие загрузки.
![](/wp-content/uploads/2020/07/microsoft-objasnila-pochemu-igry-na-xbox-series-x-budut-zapuskatsja-pochti-mgnovenno-5ea33e6.jpg)
Microsoft также применила новую технологию Sampler Feedback Streaming (SFS). Компания в своём блоге объясняет, что игровые текстуры оптимизируются по методу MIP-текстурирования, когда во время рендеринга загружается одна из копий текстуры с необходимым уровнем разрешения, в зависимости от расстояния между объектом и игроком. При приближении к объекту разрешение текстуры должно возрастать, чтобы обеспечить чёткую детализацию и графику, которую ожидает пользователь. Однако крупные MIP-текстуры требуют значительно больше памяти, чем те, которые применяются для текстурирования отдалённых объектов сцены. Сейчас разработчикам приходится загружать весь MIP-уровень в память, даже в тех случаях, когда им нужна лишь небольшая часть всей текстуры.
С помощью специальных аппаратных средств компания смогла проанализировать использование текстур графическим процессором Xbox One X и выяснить, что он зачастую обращается лишь к трети текстурных данных, загруженных в память. Одна сцена может включать тысячи различных текстур, из-за чего память и пропускная способность конвейера ввода-вывода могут использоваться неэффективно.
Получив эти сведения, Microsoft расширила возможности графического процессора Xbox Series X, что позволило ему загружать только часть MIP-уровня текстуры в память и только тогда, когда графическому процессору нужны эти данные. Это повысило эффективность конвейера ввода-вывода и снизило использование памяти в среднем в 2,5 раза. Другими словами, технология SFS приумножает доступную системную память и пропускную способность ввода-вывода, тем самым предоставляя разработчикам больше ресурсов для создания богатых и насыщенных игр.
Компания также добавила, что Xbox Velocity Architecture открыла дверь к технологии Quick Resume, которая позволяет почти мгновенно возобновлять ранее запущенные игры и быстро переключаться между ними.