Групповое тестирование 40 видеокарт в Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 — одна из редких игр, ради которых, даже не думая о других современных и будущих проектах, люди идут в магазин за новым компьютерным железом и консолями. Впрочем, не будем о грустном — то есть о том, как скверно долгожданное детище CD Projekt RED работает на игровых приставках. Разработчики явно спешили, чтобы в очередной раз не сорвать план выхода игры, а технические огрехи, которые пропустил контроль качества в результате спешки, не обошли стороной и версию для ПК. Также не станем в очередной раз обсуждать достоинства или недостатки игрового процесса — об этом уже позаботились авторы игрового раздела 3DNews.

Что не подлежит сомнению, так это визуальное великолепие Cyberpunk 2077. Может, игра и не стала крупным прорывом к фотореализму — в последнее десятилетие игровая графика вообще развивается неторопливо — но, как ни крути, это самый эффектный и кинематографичный проект уходящего года. Видеокарты и консоли нового поколения развязали руки CD Projekt RED. Теперь казалось бы неплохие игровые компьютеры придется апгрейдить, чтобы увидеть все, на что способен графический движок Cyberpunk 2077. Вопрос в том, на какие ускорители нового поколения ориентироваться игрокам, а ответить на него помогут результаты нашего тестирования.

Настройки качества графики

Меню настроек Cyberpunk 2077 открывает перед пользователем массу параметров индивидуальных аспектов графики. Рассматривать каждый из них мы не станем, да и большинство игроков наверняка выберут один из предварительно скомпонованных профилей. Разве что на качестве анизотропной фильтрации текстур не стоит экономить, да и на качестве текстур вообще. Последний параметр не подчиняется общему регулятору детализации, и в рамках тестирования мы держали его в максимальном положении независимо от других опций. Еще один эффект, который Cyberpunk 2077 не позволяет как-либо настраивать через графический интерфейс, это полноэкранное сглаживание. Движок использует очередную разновидность временнóго алгоритма.

Настройки качества графики
Low Medium Ultra
Film Grain Off Off On
Chromatic Aberration Off Off On
Depth of Field Off Off On
Lens Flare Off On On
Motion Blur Off Off High
Contact Shadows Off Off On
Improved Facial Lighting Geometry Off Off On
Anisotropy 1 4 16
Local Shadow Mesh Quality Low Low High
Local Shadow Quality Off Low High
Cascaded Shadows Range Low Medium High
Cascaded Shadows Resolution Low Medium High
Distant Shadows Resolution Low High High
Volumetric Fog Resolution Low Low Ultra
Volumetric Cloud Quality Off Medium Ultra
Max Dynamic Decals Low Medium Ultra
Screen Space Reflections Quality Off Medium Ultra
Subsurface Scattering Quality Low Medium High
Ambient Occlusion Off Low High
Color Precision Medium Medium High
Mirror Quality Low Medium High
Level of Detail (LOD) Low Medium High

Видеокарты, участвующие в сравнении, прошли тесты при трех различных профилях качества графики в зависимости от своих возможностей. Мы выбрали два крайних положения — Low и Ultra, а также промежуточный как по визуальному эффекту, так и по системным требованиям вариант Medium. Заметим, что в режиме Ultra игра работает  еще нена максималках. Отдельные опции разработчики оставили на усмотрение пользователей железа с избытком вычислительной мощности, а таких, как покажут бенчмарки, будет немного.

Наконец, ряд настроек Cyberpunk 2077 заведует качеством эффектов, созданных при помощи трассировки лучей. Мы перевели все из них на максимум в нагрузку к основным параметрам профиля Ultra для тестирования видеокарт с функциями аппаратного рейтрейсинга, а при необходимости, когда GPU не справляется с нагрузкой без масштабирования, включали DLSS. Скриншоты ниже показывают, как выглядит игра при каждом из трех уровней детализации, а следующее, что мы обсудим — это влияние трассировки лучей на облик Cyberpunk 2077, а также качество алгоритмов масштабирования кадров при помощи технологий DLSS и FidelityFX CAS.

Low

 

Medium

 

Ultra

Low

 

Medium

 

Ultra

Low

 

Medium

 

Ultra

Low

 

Medium

 

Ultra

Low

 

Medium

 

Ultra

Low

 

Medium

 

Ultra

Low

 

Medium

 

Ultra

Low

 

Medium

 

Ultra

Трассировка лучей

В Cyberpunk 2077 интегрирован полный комплект эффектов на основе трассировки лучей, включая отражения, тени и, главное, моделирование отраженного света. Все это работает в сочетании с традиционными техниками освещения — такими как карты теней, отражения в экранном пространстве и рендеринг на текстуру, который здесь применяется для рендеринга протагониста в зеркалах. Все неодушевленные персонажи здесь отражаются в гладких поверхностях, но главный герой (по всей видимости, из-за отсутствия необходимых анимаций с т. з. третьего лица) — только в зеркалах, с которыми нужно предварительно взаимодействовать.

Как и во всех предыдущих играх, использующих трассировку лучей в реальном времени, физически достоверные отражения являются наиболее заметным апгрейдом графической оболочки, а следом за ними — корректное рассеивание теней и освещение поверхностей, закрытых от прямого освещения. Нельзя сказать, что рейтрейсинг преображает внешний вид Cyberpunk 2077 при высоких общих настройках графики, но это ценное дополнение к эстетике игры.

Жаль только, что новейшие видеокарты AMD 6000-й серии появились слишком поздно, чтобы движок Cyberpunk 2077 научился использовать функции аппаратной трассировки лучей в чипах RDNA. Это изменят грядущие обновления игры, но пока трассированные эффекты могут лицезреть только владельцы «зеленых» ускорителей. Любопытно, что рейтрейсинг на свой страх и риск можно включить даже на видеокартах серии GeForce 16 (однако не GeForce 10), которые не могут выполнять его на аппаратном уровне, но драйвер NVIDIA допускает программную обработку силами шейдерных ALU. Ждать приемлемой частоты смены кадров от железа без аппаратных RT-блоков, разумеется, не стоит. Мы еще успеем убедиться, что Cyberpunk 2077 — чрезвычайно требовательная игра, а с трассировкой лучей тем более.

RT выкл.

 

RT вкл.

RT выкл.

 

RT вкл.

RT выкл.

 

RT вкл.

RT выкл.

 

RT вкл.

RT выкл.

 

RT вкл.

RT выкл.

 

RT вкл.

RT выкл.

 

RT вкл.

RT выкл.

 

RT вкл.

RT выкл.

 

RT вкл.

Масштабирование DLSS и FidelityFX CAS

Cyberpunk 2077 предлагает несколько градаций масштабирования изображения при помощи DLSS — Quality, Balanced, Performance и Ultra Performance. У нас нет твердых данных о том, каково исходное разрешение кадра в каждом из четырех режимов, но если опираться на предыдущие игры и оценки производительности, для рендеринга конечного кадра в 4К (когда без DLSS просто не обойтись) движок Cyberpunk 2077 придерживается стандартной схемы: при настройке Performance за основу берется кадр с разрешением 1080p, Balanced — 1260p, Quality — 1440 p. Режим Ultra Performance предназначен для сверхвысокого конечного разрешения — такого, как 8К — а в 4К, скорее всего, опирается на исходные кадры с разрешением 720p. Таким образом, в последнем случае речь идет о чрезвычайно агрессивном масштабировании — в 6 раз по длине и высоте кадра. Но, забегая вперед, если вы собираетесь играть в Cyberpunk 2077 с рейтрейсингом на 4К-экране и не располагаете настолько мощным железом, как GeForce RTX 3080 или RTX 3090, DLSS Ultra Performance вам наверняка понадобится.

Что касается качества масштабирования в целом на всей шкале параметров DLSS, то алгоритм обеспечивает довольно точную реконструкцию деталей, особенно в режиме Quality, хотя и опция Performance не вызывает такого падения четкости, которое было бы заметно в процессе самой игры. Тем не менее, DLSS все-таки не так хорошо справляется с Cyberpunk 2077, как, например, c Control или Death Stranding. При изучении скриншотов налицо и потеря четкости, и периодические артефакты реконструкции. Что касается DLSS в режиме Ultra Performance, то растянуть кадр с исходным разрешением 720p в 2160p просто невозможно без утраты массы мелких деталей, особенно в сложных участках изображения.

Альтернативный инструмент масштабирования в Cyberpunk 2077 — FidelityFX CAS — представляет собой изощренный фильтр постобработки, в отличие от нейросети DLSS, зато эта технология доступна любому железу независимо от производителя GPU. Она неплохо проявила себя в предыдущих играх, но для того, чтобы получить от нее такой же выигрыш в производительности, как от DLSS, придется смириться с ощутимой потерей детализации. Линейное разрешение исходного кадра для FidelityFX CAS здесь можно регулировать в диапазоне от 50 до 100 %. Таким образом, минимальное значение соответствует DLSS в режиме Performance, а вот качество результата, как видно по скриншотам, намного хуже.

Оригинальное разрешение

 

DLSS Quality

 

DLSS Balanced

DLSS Performance

 

DLSS Ultra Performance

 

Fidelity FX CAS 50 %

Оригинальное разрешение

 

DLSS Quality

 

DLSS Balanced

DLSS Performance

 

DLSS Ultra Performance

 

Fidelity FX CAS 50 %

Оригинальное разрешение

 

DLSS Quality

 

DLSS Balanced

DLSS Performance

 

DLSS Ultra Performance

 

Fidelity FX CAS 50 %

Оригинальное разрешение

 

DLSS Quality

 

DLSS Balanced

DLSS Performance

 

DLSS Ultra Performance

 

Fidelity FX CAS 50 %

Тестовый стенд, методика тестирования

Тестовый стенд
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота)
Материнская плата ASUS MAXIMUS XI APEX
Оперативная память G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 x 8 Гбайт (3200 МГц, CL14)
ПЗУ Intel SSD 760p, 1024 Гбайт
Блок питания Corsair AX1200i, 1200 Вт
Система охлаждения CPU Corsair Hydro Series H115i
Корпус CoolerMaster Test Bench V1.0
Монитор NEC EA244UHD
Операционная система Windows 10 Pro x64
ПО для GPU AMD
Все видеокарты AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.12.1
ПО для GPU NVIDIA
Все видеокарты NVIDIA GeForce Game Ready Driver 460.79

Тестирование производительности выполнено с помощью утилиты OCAT. Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров. Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.

Все тесты выполнены на актуальной в момент написания обзора версии Cyberpunk 2077 1.04, то есть после установки первого обновления игры.

Участники тестирования

  • AMD Radeon RX 6900 XT (1825/2250 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт);
  • AMD Radeon RX 6800 XT (1825/2250 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт);
  • AMD Radeon RX 6800 (1700/2105 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт);
  • AMD Radeon RX 5700 XT (1605/1905 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
  • AMD Radeon RX 5700 (1465/1725 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
  • AMD Radeon RX 5600 XT OC (1420/1750 МГц, 14000 Мбит/с, 6 Гбайт);
  • AMD Radeon RX 5600 XT (1235/1620 МГц, 12000 Мбит/с, 6 Гбайт);
  • AMD Radeon RX 5500 XT (1607/1845 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
  • AMD Radeon RX 5500 XT (1607/1845 МГц, 14000 Мбит/с, 4 Гбайт);
  • AMD Radeon VII (1400/1750 МГц, 2000 Мбит/с, 16 Гбайт);
  • AMD Radeon RX Vega 64 LC (1406/1677 МГц, 1890 Мбит/с, 8 Гбайт);
  • AMD Radeon RX Vega 64 (1247/1546 МГц, 1890 Мбит/с, 8 Гбайт);
  • AMD Radeon RX Vega 56 (1156/1471 МГц, 1600 Мбит/с, 8 Гбайт);
  • AMD Radeon RX 590 (1469/1545 МГц, 8000 Мбит/с, 8 Гбайт);
  • AMD Radeon RX 580 (1257/1340 МГц, 8000 Мбит/с, 8 Гбайт);
  • AMD Radeon RX 570 (1168/1244 МГц, 7000 Мбит/с, 4 Гбайт);
  • AMD Radeon RX 560 16 CU (1175/1275 МГц, 7000 Мбит/с, 4 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce RTX 3090 FE (1395/1695 МГц, 19,5 Гбит/с, 24 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce RTX 3080 FE (1440/1710 МГц, 19 Гбит/с, 10 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce RTX 3070 FE (1500/1730 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti FE (1410/1665 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/1635 МГц, 14000 Мбит/с, 11 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER (1650/1815 МГц, 15500 Мбит/с, 8 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Founders Edition (1515/1800 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (1605/1770 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/1710 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (1470/1650 МГц, 14000 Мбит/с, 8 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 (1365/1680 МГц, 14000 Мбит/с, 6 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (1500/1800 МГц, 12000 Мбит/с, 6 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER (1530/1830 МГц, 14000 Мбит/с, 6 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 1660 (1530/1785 МГц, 8000 Мбит/с, 6 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER (1530/1770 МГц, 8000 Мбит/с, 4 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 1650 (1485/1725 МГц, 8000 Мбит/с, 4 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/1582 МГц, 11000 Мбит/с, 11 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/1733 МГц, 10000 Мбит/с, 8 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1607/1683 МГц, 8008 Мбит/с, 8 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/1683 МГц, 8008 Мбит/с, 8 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/1708 МГц, 9000 Мбит/с, 6 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/1708 МГц, 8000 Мбит/с, 3 Гбайт);
  • NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (1290/1392 МГц, 7008 Мбит/с, 4 Гбайт).

Прим. В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрам (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии NVIDIA GeForce 16, а также GeForce RTX 2070/2080/2080 Ti Founders Edition) используются настройки производителя.

Следующая страница →

 

Источник

Tags

Похожие статьи

Добавить комментарий

Закрыть