Дизайнер уровней оригинальной Quake рассказал, как с Американом Макги пытался исправить нехватку боссов в игре

Американский гейм-дизайнер Карл Сэнфорд Джослин Петерсен (Carl Sanford Joslyn Petersen), или просто Сэнди Петерсен, у себя в микроблоге поделился историей из разработки оригинальной Quake.

Первая Quake состоит из 28 уровней, разбитых на четыре эпизода, двум из которых (второму и третьему) не хватает своего босса. Скорее всего, из-за дефицита времени и/или денег.

Петерсен наряду с прославившимся впоследствии Американом Макги (American McGee) в то время работали дизайнерами уровней Quake и предложили свой вариант решения проблемы — огромные версии уже существующих монстров.

Так, Макги предложил добавить в игру 91-метрового зомби, а Петерсен — увеличенного шалрата. Чтобы добраться до уязвимых точек этих боссов, игрокам нужно было бы использовать особенности окружения (лифты, лестницы, пещеры).

Несмотря на потенциал обоих уровней, художественный отдел идею гейм-дизайнеров забраковал, потому что масштабированные до подобных размеров противники выглядели, мягко говоря, не очень.

«После зомби-гиганта Макги я сделал огромного шалрата с преследующими вас по всему уровню снарядами. Вы бы бегали по туннелям и пещерам, пытаясь укрыться от огня и найти подходящую точку для стрельбы», — вспомнил Петерсен.

И Петерсен, и Макги до конца 90-х покинули id Software и разошлись в разные стороны: первый устроился в Ensemble Studios (Age of Empires), второй нашёл себе место в Electronic Arts (American McGee’s Alice).


Источник

Tags

Похожие статьи

Добавить комментарий

Закрыть