Дизайнер уровней оригинальной Quake рассказал, как с Американом Макги пытался исправить нехватку боссов в игре
Американский гейм-дизайнер Карл Сэнфорд Джослин Петерсен (Carl Sanford Joslyn Petersen), или просто Сэнди Петерсен, у себя в микроблоге поделился историей из разработки оригинальной Quake.
Первая Quake состоит из 28 уровней, разбитых на четыре эпизода, двум из которых (второму и третьему) не хватает своего босса. Скорее всего, из-за дефицита времени и/или денег.
Петерсен наряду с прославившимся впоследствии Американом Макги (American McGee) в то время работали дизайнерами уровней Quake и предложили свой вариант решения проблемы — огромные версии уже существующих монстров.
Fans of old Quake may note that episodes 2 & 3 lack boss monsters. McGee’s giant zombie and my own super-vore were tries to fill the gap. Ah well. It would have taken more time to make 2 new bosses and time is money I guess. pic.twitter.com/ctEim91tmG
— Sandy Petersen (@SandyofCthulhu) October 11, 2020
Так, Макги предложил добавить в игру 91-метрового зомби, а Петерсен — увеличенного шалрата. Чтобы добраться до уязвимых точек этих боссов, игрокам нужно было бы использовать особенности окружения (лифты, лестницы, пещеры).
Несмотря на потенциал обоих уровней, художественный отдел идею гейм-дизайнеров забраковал, потому что масштабированные до подобных размеров противники выглядели, мягко говоря, не очень.
After McGee’s giant zombie: I made a giant vore whose homing darts chased you all through the level. You ran through tunnels and caverns evading darts & seeking a vantage to shoot back. Also canned by the art team. Because scaled-up critters look bad. pic.twitter.com/lRO6BlaBDt
— Sandy Petersen (@SandyofCthulhu) October 11, 2020
«После зомби-гиганта Макги я сделал огромного шалрата с преследующими вас по всему уровню снарядами. Вы бы бегали по туннелям и пещерам, пытаясь укрыться от огня и найти подходящую точку для стрельбы», — вспомнил Петерсен.
И Петерсен, и Макги до конца 90-х покинули id Software и разошлись в разные стороны: первый устроился в Ensemble Studios (Age of Empires), второй нашёл себе место в Electronic Arts (American McGee’s Alice).